2019年移動游戲市場規模達1581億元,是全球最大的移動游戲市場,市場份額為31.6%,中國游戲廠商在全球具有較強的競爭力。國內市場中,角色扮演類游戲占有約一半市場份額。移動游戲用戶已達6.2億人,但人均消費水平較低,尚有較大提升空間。
1、2019年中國有近200家上市游戲企業
截至2019年7月31日,國內共有198家游戲企業上市,較2018年底增加3家,赴港、赴美上市的游戲企業有所增加,A股企業占比較去年有所下降,目前各個證券市場仍有10余家游戲企業排隊上市。
2、中國游戲廠商在全球具有較強的競爭力
伽馬數據和Newzoo顯示(以營收、利潤、下載量、MAU、增長率、研發投入、風險因素等十余項指標綜合評定),2018年全球手游35強榜單中,我國企業有13家入圍全球35強,占比超過了1/3,其中,騰訊、網易包攬了前兩名。而一些美國和日本傳統的游戲巨頭如Sony、任天堂、微軟、動視暴雪、EA、育碧等,卻在這移動互聯網高速發展的5年內,遲遲沒有入場進行手游研發,在競爭中掉隊。
3、騰訊游戲在全球企業競爭中拔得頭籌
伽馬數據和Newzoo聯合發布的《2019全球移動游戲市場中國企業競爭力報告》還公布了2019“全球移動游戲市場中國企業競爭力20強”,騰訊、網易高居前兩位。騰訊游戲全球移動游戲市場競爭力仍居于首位,其中產品研發、發行與運營均表現出較強實力。
4、游戲類應用數量約141萬款
截至2019年10月,我國本土市場上監測到的移動應用程序(App)在架數量為525萬款,基于安卓系統的第三方應用商店安卓移動應用數量超過286萬款,占比為54.4%,蘋果商店(中國區)移動應用數量約239萬款。其中,游戲類應用數量約141萬款,占比近50%。
5、角色扮演類游戲市場占有率最高
角色扮演類游戲通過加入劇情使游戲內容更加豐富,一直以來長盛不衰,影響了一代又一代的玩家,因此成為各大游戲公司重點開發的領域,游戲數量占比達到54%,占據移動游戲的半壁江山;其次為策略類游戲,占比為14%;卡牌類、休閑類、模擬類、射擊類、棋牌類份額逐漸被擠壓,占比均不超過10%。
6、2019年中國移動游戲市場規模達1581億元是全球最大的移動游戲市場
2019年,中國移動游戲市場實際銷售收入增速有所上升。移動設備由于易于攜帶等便利成為休閑的首選,并且隨著5G及云游戲的發展,移動游戲面臨更為穩定的市場上升空間。2019年,中國移動游戲市場實際銷售收入達到1581.1億元,同比2018年增長241.5億元,同比增長率18.0%。
市場規模方面,全球手游市場規模為681.6億美元。中國內地市場規模占比達31.6%,美國和日本以17.5%和16.8%位居其后。
在移動游戲產品中,角色扮演類游戲由于其高代入性及劇情體驗,成為玩家的寵兒,收入占比達到45.5%;MOBA游戲發展迅速,占比達到14.9%;策略類游戲僅次于MOBA,占比為13.6%;三者占比超過總收入的70%;射擊類游戲占比為8.6%,競速類為6.8%,休閑、卡牌類等游戲占比較少,均未達到5%。
7、2019年流水TOP10產品重合度較低王者榮耀流水穩居行業第一
2019年伽馬數據游戲流水測算榜TOP10中,APRG (MMO)占據3席(流水TOP10移動游戲是游戲用戶支出高度集中的產品,也代表著中國移動游戲市場中用戶的付費偏好)。與2018年相比,流水TOP10產品重合度較低,僅5款產品相同,其余5個席位分別被3款新游、2款老游戲占據,其中《率土之濱》《神武3》上線時間均較長,但2019年流水反增首次進入流水TOP10年度榜單。從游戲類型來看,2019年ARPG類游戲僅有一款新游《完美世界(44.660, -3.34, -6.96%)》入榜,2018年的3款產品均未能繼續入榜。
8、中國有近一半人數是移動游戲用戶
2019年,中國移動游戲用戶規模達到6.2億人,在固定人口空間下,使用移動設備的游戲用戶基本處于飽和,較2018年增加0.2億人,增速有所放緩,同比增長率3.2%。
9、移動游戲用戶人均消費水平較低有較大提升空間
在全球前三大游戲市場中,日本移動游戲用戶付費習慣與付費額度較高,2018年人均消費為171美元,遠超美國和中國,體現了其“高價值”特征。我國人均消費僅為33美元,約為日本的1/6,美國的1/2,仍有較大的提升空間。