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      疫情下的游戲行業,還要被神話多久
      欄目:公司新聞 發布時間:2018-12-05 10:15:06

      復工的第二天,不少游戲股的神話已經瀕臨崩潰。

      3月2日,早盤數據顯示,包括游族網絡、金科文化、昆侖萬維在內的股票均面臨大幅跳水,跌幅超過5%,在那之前,作為特殊時期A股市場為數不多的香餑餑,這些游戲股在疫情初期,均迎來過一段時間的漲停熱潮。

      同樣的情形也在游戲產業之中有所體現,疫情之下,百業凋敝,幸存的游戲行業因其集社交與娛樂功能為一體的屬性,和全民宅家防控的要求,隨之為各路資本所追捧。

      頂著“2020年第一風口”的贊譽背后,游戲產業一路順勢而上,度過了一段眾星捧月的時光。

      然而,回顧過去,源自影視行業的教訓曾經深刻的警醒人們關于行業泡沫的危害。

      太陽底下沒有新鮮事,伴隨著復工浪潮的推進,人們的生活終將慢慢回歸正軌,戳穿這層神話和傳奇的斑斕泡泡之后,頂著年初這波意外紅利的游戲市場,也終將慢慢展現出它原有的樣貌。

      行業頭尾,冰火交織

      即使是放眼整個資本市場,像游戲產業這樣,呈現極端金字塔結構的行業也并不多。

      一方面,北京商報所統計的數據顯示,整個2019年,游戲產業有近六成上市公司實現盈利。另一方面,整個2019年,有18710家游戲企業瀕臨困境,被迫注銷或是吊銷。

      僅這一數字,便接近2015年至今國內游戲公司的增量。

      伴隨著前幾年影視行業泡沫的褪卻,利益至上的投資人們在近兩年快速轉舵,將目光投向了游戲市場,而在版號等高壓政策來臨之際,又飛速套現離去。

      資本熱潮的進退背后,留下的,往往是滿地的狼藉。

      與此同時,盡管實現盈利的上市公司不少,但不斷涌入的新企業,還是進一步加速了行業內部分化的格局。

      以網易于2月27日公布的2019年第四季度及全年財報為例,過去一年公司在線游戲凈收入為464.2億元,同比增長16%。盡管騰訊還沒有公布相關數據,但是不難猜測,騰訊、網易兩家依舊是游戲市場上的最大贏家。

      伽馬數據早在此前發布的《2019中國游戲產業年度報告》中就曾指出,流水TOP10移動游戲是游戲用戶支出高度集中的產品,也代表著中國移動游戲市場中用戶的付費偏好。而2019年流水TOP10移動游戲幾乎都為騰訊、網易兩家出品。這一點在疫情期間崛起的游戲市場中同樣有所體現。

      整個2020年1月份,SensorTower統計的數據顯示,總計流水突破億元的手游數量多達十余款,游戲主題也涵蓋moba、二次元、養成類、策略類等多個品種。然而,看似百花齊放的行業生態背后,頭部產品與非頭部產品流量差距往往呈現幾何級的差異,火爆的行業態勢背后,網易和騰訊依然是最大贏家。

      網絡公開數據顯示,春節期間《王者榮耀》的峰值DAU達到了1.2億至1.5億之間,除夕夜高達20億的單日流水,也已經打破了去年大年三十13億的記錄;《和平精英》的峰值DAU也在0.8-1.0億之間,雙雙創下歷史新高。

      一眾游戲排行之中,除了騰訊與網易旗下的游戲,只有阿里的《三國志·戰略版》、完美世界的《新笑傲江湖》和莉莉絲的《劍與遠征》勉強登榜。

      與此同時,整個春節期間單從游戲下載量來看,排名60開外的游戲應用不僅沒有增長,反而被頭部游戲壓縮了生存空間,整體下載量呈現負增長態勢;而流水TOP100的表現中,比較熱門的策略類、放置類游戲下載量也都呈現負增長態勢。

      某種程度上,可以說,這場手游行業的春節狂歡,依然只是屬于少部分人的狂歡,而對于更為廣大的中小游戲工作室來說,熱鬧與他們并無關聯。

      行業內外,變數不斷

      而從商業角度來看,無論多么巨大的兩極分化,最終都只是一種結果,而不是過程,更加不能作為一種原因來考量。

      而對于游戲產業來說,真正促成這一分化的關鍵,則是行業外嚴格的版號分發,和行業內部被壟斷的渠道限制。

      這之中,版號作為一款游戲的“出生證明”,直接決定著一款游戲的生死。

      以大名鼎鼎的網游《魔獸世界》為例,據部分網友推斷,正是因為其版號審批方面被“卡了脖子”,才導致其登陸界面長期無法更新,明明早已經邁入了8.3的版本,游戲卻仍然打著7.3后續測試的名義,用著兩年前的界面“瞞天過?!?。

      事實上,在2018年12月重新開放審批以來,國內游戲版號的發放一度迎來小高潮,然而從2019年4月起,過審游戲數量明顯減少,4月僅有1批次40款游戲獲得版號,5月獲批游戲數量為零,此后每月獲批游戲數量基本保持在100款以下。與前兩年相比,2019年獲得版號的游戲數量更是出現了斷崖式下跌。

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      高額的版號獲取成本壓縮了中小工作室生存空間的同時,也為頭部游戲公司整合行業資源提供了契機。

      整個2019年,不少行業外部的上市公司借助于收購已獲得版號的工作室,從而成功入局。另一邊,更多無法獲取游戲版號的工作室只能被迫“荒野求生”。

      一周前的2月25日,本月第二批53張游戲版號新鮮出爐,縱觀此次發布的版號,獲利者依然集中在騰訊、網易、三七互娛、游族網絡等大廠之中,鮮有中小工作室的身影。

      與此同時,盡管此次的版號發放已經被包括東吳證券在內的一眾投資機構視為“游戲行業回暖的契機”,但回顧過去,2020年至今所發布的游戲版號,較去年同期的平均水平,仍有較大差距。

      而除了版號的桎梏,游戲產業中頭部公司所壟斷的渠道資源,也在一定程度上限制了中小游戲工作室的生存空間。

      以下載渠道為例,拋開公立的AppeStore,安卓手機之中,應用寶、360手機助手、小米應用商店、百度手機助手、UC等下載方式幾乎占據了半壁江山,這之中,騰訊系的應用寶滲透率就超過了35%。


      而在支付渠道中,騰訊和網易各自所擁有的支付平臺,也讓部分游戲工作室望塵莫及。

      和娛樂產業有著相似之處,游戲產業中,制作、發行、渠道同樣是牢不可破的“三駕馬車”,而牢牢掌握著渠道環節,并通過不斷收購工作室完善制作環節的騰訊網易,顯然在無形中提高著行業的競爭壁壘,也使得中小游戲工作室的生存一直充滿了變數。

      行業表里,破局再現

      盡管游戲行業的馬太效應正在變得日益明顯。但并不意味著,行業本身失去了破局革新的機會。只不過,相較于內部的從業者,變革者來自于外部的機會顯然要遠遠大于前者。

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      截止目前,經歷疫情這一特殊階段的洗禮,挑戰者今日頭條已然進入了游戲分發領域,并將在未來的小游戲賽道,同騰訊之間展開一場多維度的角逐。

      而面對這場關乎中國游戲產業下一個十年的競爭,各方也都在做出思考。

      對此,券商的研報普遍認為,今日頭條的入場,能夠打破手游行業形成渠道格局,從長遠來看有利于游戲研發商提升溢價能力。相形之下,業內人士的觀點,更多仍然逃不開悲觀的態度,他們認為,騰訊與網易游戲業務收入總占比超過中國游戲整體收入的一半,頭條系仍難以撼動行業格局。

      然而,無論結局如何,這一建立在發行和渠道基礎之上的競爭,勢必都將模糊傳統游戲產業“內容為王”的評判標準。

      此前,正是由于微信所持有的龐大流量存在,使得小游戲開始得到一些中小開發團隊的重視,然而伴隨著小游戲賽道的火爆,這一新生事物隨即出現了被流量裹挾的現象,曾驚鴻一現的“跳一跳”并沒有引導小游戲走向內容為王的路線,反而讓一些微信群聊被無休止的小游戲分享刷屏,這一現象曾在騰訊內部受到張小龍的痛斥。

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      反觀現在,借助于大數據算法在小游戲領域連戰連捷的頭條,似乎同樣也未能逃過這一怪圈。

      這也是頭條系未來所要決策的關鍵,畢竟,從長遠來看,此次疫情的發生并未對游戲行業激發特殊的需要,對于消費者習慣的培養也趨于有限,未來,國內市場所需要的,依然是平齊于國外市場的優質作品。

      或許這也是去年年底,騰訊游戲將沿用了數年的slogan由“用心創造快樂”變更為“去發現無限可能”的初衷——伴隨著疫情的逐步消退,可能這才是剝開神話外衣之后,游戲產業最真實的需求。

      面對這一需求,騰訊等老牌游戲廠商需要作出改變,頭條等新貴同樣也需要改變。

      而對于那些還指望借助于風口的幌子來渾水摸魚的企業來說,改變自然更加需要。


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