根據十年來對游戲市場的研究與認知,我認為未來十年中國游戲行業會發生如下變革。
2020——2022年,行業仍將處于洗牌階段,大量依靠換量、換皮、抄襲、模板化生產維持生存的傳統中小游戲企業陸續倒閉,巨頭壟斷效應愈加明顯,到2022年達到峰值。
在此期間,云游戲將嶄露頭角,虛擬現實技術開始取得進步,正在醞釀技術革命。中國單機游戲發展取得跨越式進步,開始出現媲美3A的游戲大作。
2023——2024年,好戲正式開始,伴隨著游戲玩家的普遍覺醒,精品化游戲市場真正到來。云游戲先于虛擬現實技術實現技術突破,多端游戲壁壘被打破,從此游戲再無端游、手游、頁游之分。
國內單機游戲市場開始被激活,國產3A大作正式登上歷史舞臺,市場份額激增超過300億。
創新型的新銳游戲公司開始如雨后春筍般出現,巨頭壟斷效應不斷下滑,獨角獸級的新型游戲公司嶄露頭角。
在創新型游戲產品的普及與刺激下,2024年,游戲市場份額突破5000億大關。
2025年,VR/AR游戲完成技術革命,配合云端同步技術,給游戲玩家前所未有的全新游戲體驗,傳統套路的垃圾游戲開始被玩家主動拋棄,大批未轉型的游戲公司倒閉,被新銳游戲公司替代。這一年游戲玩家熱情全面爆發,整體市場份額提高40%以上,達到7000億規模。
由于虛擬現實技術與云端技術的進步,基于云平臺的內容型平臺開始展現出強大的生命力。游戲正式進化成為綜合性社交娛樂產品,騰訊的社交屏障優勢被擊破,中小創新型公司開始迎來更多機會。
2026——2027年,支持VR/AR的游戲成為大作標配,游戲行業進入蓬勃發展期。單機游戲正式退出歷史大舞臺,所有大型游戲都將支持多人聯網,游戲社交娛樂屬性被徹底激發,全球半數以上的人都會與游戲建立密不可分的聯系。
在智能語音翻譯工具的幫助下,全球任意兩個玩家都可以實現游戲內無障礙交流,電子游戲改變世界的征程邁出最具現實意義的歷史性一步,真正的全球性游戲平臺開始誕生。
中國游戲產業取得長足進步,從世界游戲大國正式躋身進入游戲強國,游戲品質得到質的提升,結合華夏五千前優秀文化的游戲產品誕生,國產游戲走上文化自信與文化輸出之路。
2028年,得益于技術的進步與文化的融合,真正的全球性游戲開始出現,為電子競技正式入奧鋪平了障礙,2028年奧運會,電子競技成為正式競技項目,全球200多個國家地區全部有隊伍參與,電子競技剛剛入奧,就成為有史以來正式參賽國最多的項目。
2029年,游戲市場份額穩定增長,2029年正式突破萬億大關,基于電子游戲的第三產業產值超過2萬億。在新技術革命帶來的短期群雄割據后,全球游戲行業將出現一個新的國際巨頭。
在不遠的未來,隨著影響力的逐步深入,電子游戲開遍了全球每一個角落,成為一個新時代的文化符號,為人類社會文化交流、種族融合帶來前所未有的美好前景。